Por José María Avilés
Mercano, el marciano, es un nuevo clásico de la animación argentina y latinoamericana.
La torpeza nos condena. Esta parece la máxima que guía la representación de la humanidad en la película. El impulsivo pero simpático marciano Mercano, pasea su adorable mascota sobre el apacible y próspero planeta Marte cuando una sonda espacial cae sobre el animal matándolo. La sonda venía en paz: “somos del planeta Tierra, no queremos hacerles ningún daño” repetía la grabación. Este accidente desencadena el viaje a la Tierra que Mercano emprende para vengar la muerte del bicho. Apenas ingresa a la atmósfera empiezan los problemas, su nave falla y cae nada más ni nada menos que en Buenos Aires.
Es recibido por un ambiente hostil, una ciudad gris plagada de criminales, delincuentes, mendigos, usureros, corruptos y demás seres abyectos, es decir un muestrario caricaturesco de lo peor de la corrupción humana, enmarcados en la gran selva de cemento, ambiente que a ratos recuerda a la Argentina después del desplome económico del 2001. Mercano se ve envuelto en un robo y tiene que huir de los policías que lo persiguen a tiros, se refugia en las alcantarillas de la ciudad donde tendrá que permanecer oculto durante su estancia en la Tierra.
Pronto descubre el modo de acceder a Internet con su recientemente adquirida computadora y se comunica con Marte para pedir ayuda. Así mismo, su soledad le lleva a diseñar un programa de realidad virtual que le permite interactuar con otros seres conectados en la red (que prefigura sistemas como second life y el auge de las redes sociales en Internet). En ella conoce a Julián, un chico nerd de una familia acomodada. Su padre resulta ser el jefe de una corporación multinacional, que al enterarse del mundo virtual en el que su hijo pasa todas las tardes y donde ha conocido a Mercano, se da cuenta inmediatamente del potencial negocio que la red virtual le puede traer a la empresa. Junto con los demás socios y asesores harán todo lo posible por apoderarse del invento.
Hasta acá la animación transcurre bajo las reglas básicas de la ciencia ficción, con los matices caricaturescos del absurdo y el grotesco que se cuelan exitosamente y con el significativo cambio de punto de vista en el que el lugar de lo extraño se ve invertido, en este caso el adentro es el espacio y el afuera es la Tierra. Pero a raíz de la lucha que se desencadena por el control de la tecnología, el género cobra su dimensión más profunda: la de género paranoico, que se preocupa por el futuro y el alcance de la técnica. Tras un vil engaño, la falsa promesa de volver a Marte y una copa de champaña, Mercano cede su invento. Una vez que cae en manos de la corporación lo pondrán al servicio de sus intereses económicos, generando un mercado virtual donde sus usuarios puedan modificarse, generar relaciones y adquirir todo tipo de productos.
Finalmente Julián se revela contra el padre y libera a Mercano, son perseguidos y junto con un grupo de jóvenes que se oponen ciegamente a la tecnología se proponen destruir la red que mantenía esclavizada a la sociedad. Un sangriento episodio musical concluye las desventuras de Mercano en la Tierra. Era necesario desplazar el punto de vista hacia el de un extraterrestre para poder narrar la destrucción de la tierra por la propia negligencia de sus habitantes.
Las animaciones tienen un carisma único, cada personaje está sutilmente caracterizado por rasgos sumamente sencillos y la voz de grandes actores. La banda sonora y el diseño de sonido de la película son excelentes. No por nada rápidamente se ha convertido en un clásico de la animación argentina.

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